пятница, 8 февраля 2013 г.

присоединение одежды к мешу 3dsmax

Этот урок продолжение первого урока «Создаем объекты в 3D Max. Меш щита». Сейчас я покажу, как, на созданный в прошлом уроке щит, правильно наложить текстуру. Для этого нам понадобится прошлая сцена с созданным мешем щита из 2х компонентов и заготовка текстуры. Поместим на текстуру 2 стороны щита, чтобы она имела примерно следующий вид:Теперь открываем нашу сцену (см. урок «Меш щита»). Наш гоплон состоит из 2х частей: из внешней полусферы, и такой же полусферы, которая вывернута наизнанку (внутренняя часть щита). Если открыть иерархию объектов (кнопка Schematic View), там должна быть примерно такая картина:2 объекта: Goplon (внешняя поверхность щита) и Goplon1 (Внутренняя поверхность).Теперь займемся наложением текстуры. В первую очередь, необходимо добавить материал в сцену. Для этого жмем на клавишу M на клавиатуре.Как добавить материал (смотрим на картинку ниже):1. Выделяем материал (первый «шарик» в нашем случае)2. Выбираем слой 01-Default3. В закладке Maps устанавливаем флажок Diffuse Color и нажимаем на кнопку рядом с ним (сейчас там надпись «None»)4. В открывшемся окне Material/Map Browser 2-ным кликом на Bitmap открываем диалог выбора файла и выбираем файл с нашей текстурой.После выбора файла с текстурой, наш «шарик», иллюстрирующий материал N1, должен «обвернуться» новой текстурой. Теперь мы должны наложить этот материал на 2 наших «половинки» щита. Нажимаем Ctrl+A (выделить все) на клавиатуре. Меши будут выделены белым цветом. Теперь нажимаем кнопку «наложения» материала на меш (Assign Material To Selection):После этого окно материалов можно закрыть. Теперь необходимо создать карту разметки, чтобы на каждую часть щита текстура накладывалась правильно. Начнем с внешней стороны. Выделяем внешний меш (Goplon). Если с выделением будут проблемы, то можно выделить через Schematic View, либо выделять через окно Perspective, повернув щит нужной стороной к себе. Выделив внешнюю «половину» щита переходим на панель Modify (1) (как показано на картинке ниже). В списке Modifier List выбираем UVW Map (2). В появившейся панели Parameters (3) (параметры этого модификатора), должен быть выбран режим Planar (плоскостное наложение проекции текстуры). В окнах просмотра объекта наглядно показан этот самый прямоугольник (Planar), который будет определять наложение (4). Он должен располагаться строго параллельно плоскости щита. Обычно так автоматически и происходит. Но если это не так, необходимо повертеть его с помощью панели Alignment.Далее в том же списке Modifier List добавляем модификатор Unwrap UVW и в панели Parameters нажимаем кнопку Edit. В появившемся окне (рисунок ниже) выбираем в списке текстур, текстуру Map #1. Теперь наша задача спроецировать сетку щита на текстуру. В данном случае все просто. Нажимаем Ctrl+A (выделить все), и за углы «квадрата»-выделения уменьшаем его и двигаем так, чтобы сетка располагалась ровно над рисунком внешней части щита (как показано на рисунке).Теперь можно закрыть окно с сеткой (изменения сохраняются автоматически), и для примера, развернуть в окне Perspective щит лицевой стороной к себе и сделать рендер. Одна часть щита у нас готова. Со второй поступаем также: выделяем, добавляем модификатор UVW Map, следим за настройками, добавляем модификатор Unwrap UVW, проецируем сетку на нужную часть рисунка (соседнюю, для внутренней стороны). И делаем рендер внутренней части щита для проверки.Все, у нас готово 2 затекстурированные половинки щита. Но в таком виде цеплять их к моделям неудобно (хотя можно). Чтобы «слепить» их в один меш, нужно обе половины конвертировать Convert - Convert To Editable Mesh (как показано в первом уроке). Затем выделить одну половинку, в панели Modify выбрать Editable Mesh в окне модификаторов. Внизу появится панель Edit Geometry. В ней нажимаем кнопку Attach (присоединить) и кликаем на вторую половинку. Вот и все! Теперь у нас единый затекстурированный меш!И еще финальный рендер:[+] Обсудить ур

Создаем объекты в 3D Max. Урок 2. Текстура щита.

Обновление Add-on for S.T.A.L.K.E.R.

Продолжается бета-тест Battle for Hellas .

Black Shine Team обновляет дизайн своего сайта.

Создаем объекты в 3D Max. Урок 2. Текстура щита. - 3D моделирование - Каталог статей - Black Shine Team

Комментариев нет:

Отправить комментарий